Главная | Регистрация | Вход | RSS

Меню сайта
Категории каталога
Мой кроха [74]
Малыш от 1 до 3 лет. [17]
Детки от 3 лет до школы [35]
Развиваемся играя. [140]
Здоровье ребенка [92]
Воспитание [133]
Покупки для детей [34]
Питание детей [86]
Детские страхи [44]
Грудное вскармливание [33]
Искусственное вскармливание [53]
Пальчиковые игры!!! [30]
Читаем с мамой [22]
Все о раннем развитии [41]
Детский сон [60]
Зубки малыша [8]
Профилактические прививки [19]
Все о подгузниках [20]
Идем в детский сад [30]
Детки-школьники [30]
Наш опрос
Вы к нам еще вернётесь?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 223
Обсудить опрос на форуме
Мини-чат
Главная » Статьи » Наше всё! » Развиваемся играя.

Алгоритм с конструктором Лего

Алгоритм с конструктором Лего

от 4х до 6ти
Анна Шевякова
http://www.i-deti.ru

Разнообразные игры на составление алгоритмов не только интересны и увлекательны. Научившись программировать на языке «Лего», ребенку будет несложно освоить программирование на компьютерных языках. Логика и систематизация информации — те «кирпичики», которые развивают мышление и учат понимать окружающий мир, они помогут вашему ребенку быть успешным и в школе, и в жизни/ Четыре цвета деталей «Лего» обозначают направление передвижения: вверх, вниз, вправо, влево. Более сложная фигурка из нескольких деталей, например, на синем прямоугольнике красный квадрат, может обозначать какое-то иное действие: наклониться и подобрать находку, подняться на поверхность (если действие происходит под водой или под землей) или, наоборот, спуститься (к примеру, в нору).

Игра № 1. «Лабиринт»
Взрослые расчерчивают лист бумаги на клеточки, рисуют на нем лабиринт и предлагают ребенку написать программу для робота, чтобы пройти лабиринт. Над лабиринтом нужно нарисовать разноцветные стрелочки направлений, (например, вверх — красная, вниз — зеленая, налево — желтая, направо — синяя). Ребенок выкладывает детали «Лего» в ряд, и получается «программа» для «робота»!

Игра № 2. «Лисичка на природе»
Рисуем на листе бумаги в клеточку поле, лес и речку (указав направление течения в последней). На клетку, где стоит дерево или лежит большой камень, заходить нельзя. С помощью команд ребенок передвигает лисичку по клеточкам, через поля и леса, обходя деревья, а если лисичка попадает в речку, то она смещается на одну клеточку вниз по течению.

Игра № 3. «Управление поездами»
Вариант А. Рисуем железнодорожные пути с ответвлением. С помощью рельсов и шпал на рисунке удобно обозначать клеточки. На одной линии с двух противоположных сторон ставим два паровозика, «носиками» навстречу. Задача ребенка – составить программу для того, чтобы эта два паровоза разъехались, не врезавшись – ведь они едут навстречу друг другу! Для этого нужно сначала один паровоз отвести на запасные рельсы, чтобы освободить дорогу другому, провести второй паровоз и только потом вывести первый состав с запасных рельс и пустить его в прежнем направлении.

Вариант Б. Теперь железнодорожные пути разветвляются и заканчиваются тремя тупиками: один тупик для электровоза, другой для дизельного тепловоза и третий для паровоза. Рядом с тупиком для электровоза нарисуйте линию электропередач, рядом с тупиком для дизельного паровоза нарисуйте бочки с дизелем, рядом с тупиком для паровоза – кучу угля. В начало железнодорожных путей, еще до их разветвления, ставим три разных паровозика – дизельный, электровоз и паровоз. Игра готова. Можно позвать ребенка и предложить ему написать программу, чтобы развести паровозы в их собственные тупики для отдыха, ремонта и заправки.

Игра № 4. «Замкнутый цикл»
Нарисуйте несложный лабиринт, в котором одно из препятствий можно обойти вокруг. Придумайте сказку, в ходе которой ребенку бы предстояло составить такую программку, чтобы «робот» (или зверек!) бегал вокруг этого препятствия. Программировать замкнутый цикл проще всего на языке «Лего» — можно расположить детали по кругу, чтобы команды повторялись, образуя цикл.

Игра № 5. «Рисование»
Теперь наш «робот» может не только ходить, но и рисовать – по пути робот оставляет за собой след из краски. Разлинуйте поле и предложите ребенку запрограммировать робот-карандаш так, чтобы он нарисовал какой-нибудь рисунок. Теперь к прежним командам робота (вверх – вниз – вправо — влево) можно добавить еще две: «опустить карандаш» и «поднять карандаш».

Игра № 6. «Соединение точек»
Многие дети любят соединять нумерованные точки линиями и смотреть, какой рисунок из этих линий получится. Можно предложить им соединять точки не самим, а с помощью робота – писать программу и смотреть, как робот соединяет точки. Для этого вам достаточно на разлинованном листе проставить точки с номерами.

Игра № 7. «Полет на космическом корабле к планетам нашей Солнечной системы»
Вашему ребенку хотелось бы полететь куда-нибудь на ракете? Например, на Марс? Для игры надо найти ракету, нарисовать панель управления космическим кораблем и вырезать карточки с командами, повторяющими команды на кнопках панели. Когда все будет готово, можно запрограммировать корабельный компьютер: разложить карточки с командами так, чтобы корабельный компьютер сначала загерметизировал двери, потом проверил все моторы и механизмы, запустил двигатели, произвел взлет, вывел корабль на орбиту, взял курс на Марс, выключил моторы (мы же летим по инерции), вышел на орбиту Марса, произвел посадку, проанализировал состав атмосферы Марса, разгерметизировал двери – выпустил нас на поверхность Марса. Затем можно стартовать. Компьютер может сам вести корабль или только следить за тем, как ребенок управляет космическим кораблем, – нажимаем на кнопочки в соответствии с алгоритмом, а компьютер исправляет ошибки.

Игра № 8. «Полет на космическом корабле к неизвестным звездам и планетам»
Это игра не только на составление алгоритма, но и на чтение.

Игра повторяет предыдущую, с одним дополнением – раз мы летим в незнакомые созвездия и открываем новые планеты, то нам надо давать им названия. Для придумывания названий можно пользоваться кубиками с буквами, лучше – кубиками Зайцева (потому что на их гранях написаны склады). Для того, чтобы дать имя небесному телу, предложите ребенку выбрать несколько кубиков с буквами (или складами). Пусть он составит их в ряд, чтобы на верхних гранях кубиков получилось какое-нибудь новое имя. Например, может получиться так, что вокруг звезды «Дикаруна» вращается планета «Гыва»!

Игра № 9. «Ребенок-самолетик»
Это игра на программирование отдельных действий, соотнесение действия и результата.

Дети любят ролевые игры, они могут, например, представлять себя самолетиком, машинкой, тигром, кошечкой. Порой ребенок играет роль кого-нибудь, кем нужно управлять. Например, воображает, что он – самолет. В этом случае малыш в состоянии сам придумать алгоритм, набор команд, с помощью которых он может выполнить какое-нибудь простое действие. Например, набрать высоту (забраться на лестницу) или облететь вокруг дерева. Можно нарисовать кнопки управления и попросить взрослого нажимать на них – «управлять» самолетом.

Категория: Развиваемся играя. | Добавил: Дафна (18.03.2008)
Просмотров: 1142 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Приветствую Вас Гость

Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz